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『簡體書』教孩子学编程从0到1:Scratch儿童少儿编程入门+青少年Python编程进阶(全彩印刷+视频讲解版)(共2册)人工智能战略规划中小学编程教育

書城自編碼: 3770765
分類:簡體書→大陸圖書→計算機/網絡程序設計
作者: 贾炜 编著
國際書號(ISBN): 9787X29430937
出版社: 北京理工大学出版社
出版日期: 2022-07-01

頁數/字數: /
書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:HK$ 218.9

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內容簡介:
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目錄
《青少年学Python编程从入门到精通:视频案例版》
第1章 人工智能必学语言:Python 语言01
1.1 认识 Python 语言 02
1.1.1 解释性语言与解释器 02
1.1.2 Python 语言的设计目标 02
1.1.3 Python 语言的设计哲学 02
1.1.4 Python 语言的版本 03
1.1.5 Python 语言的应用 03
1.2 IDLE 的下载与安装 04
1.2.1 IDLE 的下载 04
1.2.2 IDLE 的安装 05
1.3 IDLE 的使用 06
1.3.1 Shell 模式 06
1.3.2 文本模式 07
总结与练习 09
【本章小结】 09
【巩固练习】 09
第2章?新手快速入门:Python 的基本语法 / 语句10
2.1 变量的概念 11
2.1.1 变量的作用 11
2.1.2 变量的命名 11
2.1.3 变量的定义 11
2.2 变量的使用 11
2.2.1 赋值语句 12
2.2.2 变量的类型 12
2.2.3 查看变量类型 12
2.3 print 函数 13
2.3.1 使用 print 函数输出变量的值 13
2.3.2 换行输出 13
2.3.3 不换行输出 14
案例 2-1 :输出九九乘法表 15
2.4 input 函数 16
2.4.1 不带提示信息的输入 16
2.4.2 带提示信息的输入 17
案例 2-2 :输出指定字符组成的图案 19
2.5 程序的编码规范 21
2.5.1 程序的缩进 21
2.5.2 使用空格缩进 22
2.5.3 使用 Tab 键缩进 22
2.6 程序的注释方法 22
2.6.1 单行注释 22
2.6.2 多行注释 23
总结与练习 24
【本章小结】 24
【巩固练习】 24
第3章?成为计算高手:基本数据类型与数据运算25
3.1 Python 基本数据类型 26
3.1.1 整数类型 26
3.1.2 浮点数类型 26
3.1.3 字符串类型 26
3.1.4 布尔类型 26
3.2 数据类型互相转换 27
3.2.1 使用 str 函数把其他类型的数据转换为字符串类型 27
3.2.2 int 把其他类型的数据转换为整数类型 29
3.2.3 float 把其他类型的数据转换为浮点数类型 30
3.2.4 bool 把其他类型的数据转换为布尔类型 32
3.3 Python 基本算术运算 33
3.3.1 加法运算 33
3.3.2 减法运算 34
3.3.3 乘法运算 35
3.3.4 除法运算 36
3.3.5 除法取整 37
3.3.6 除法取余 38
案例 3-1 :输入半径,输出圆的周长和面积 38
3.4 Python 位运算 40
3.4.1 按位与 40
3.4.2 按位或 41
3.4.3 按位异或 41
3.4.4 左移位 42
3.4.5 右移位 43
3.4.6 求反 44
3.4.7 幂运算 44
3.5 常用的数学函数 44
3.5.1 round 函数 45
3.5.2 abs 函数 45
3.5.3 math 模块 46
案例 3-2 :整数的阶乘 47
总结与练习 49
【本章小结】 49
【巩固练习】 49
第4章?让程序按条件执行:关系运算与程序的判断50
4.1 关系运算 51
4.1.1 关系运算符 51
4.1.2 关系运算式 51
4.2 判断语句 52
4.2.1 if 语句 52
4.2.2 if… else 语句 53
案例 4-1 :判断奇数和偶数 55
4.2.3 if… elif… else 语句 56
4.2.4 判断语句的嵌套 58
案例 4-2 :自动判断是否为标准体重 59
4.3 逻辑运算 61
4.3.1 and 运算符 61
4.3.2 or 运算符 62
案例 4-3 :判断某年是否为闰年 62
总结与练习 64
【本章小结】 64
【巩固练习】 64
第5章?让程序重复执行:有限循环与无限循环 65
5.1 循环的种类 66
5.1.1 有限循环 66
案例 5-1 :求 1 ~ 100 中所有整数的和 68
5.1.2 无限循环 69
案例 5-2 :存钱大挑战 70
5.2 退出循环 71
5.2.1 break 语句 71
案例 5-3 :鸡兔同笼各多少 72
5.2.2 continue 语句 73
案例 5-4 :国王的麦粒数 74
总结与练习 76
【本章小结】 76
【巩固练习】 76
第6章?程序中的流水线:编程中的常用函数77
6.1 函数 78
6.2 自定义函数 79
6.2.1 函数的定义方法 79
6.2.2 最简单的函数 79
6.2.3 带一个参数的函数 80
6.2.4 带多个参数的函数 81
6.2.5 有默认值的参数 81
6.2.6 带一个返回值的函数 82
6.2.7 带多个返回值的函数 83
案例 6-1 :福格的环球之旅 85
6.3 函数的嵌套与递归 86
6.3.1 函数的嵌套 86
案例 6-2 :全功能计算器 88
6.3.2 函数的递归 89
6.4 局部变量与全局变量 91
6.4.1 局部变量 91
6.4.2 全局变量 92
6.4.3 global 关键字 93
6.5 ?模块 94
6.5.1 模块概述 94
6.5.2 自定义模块的使用方法 94
总结与练习 95
【本章小结】 95
【巩固练习】 95
第7章?字符的集合:程序代码中字符串的使用 97
7.1 字符串的定义 98
7.2 字符串的运算 99
7.2.1 字符串与字符串相加 99
7.2.2 字符串与整数相乘 99
7.2.3 字符串切片 100
7.2.4 遍历字符串 100
7.3 字符串的常用函数 101
7.3.1 isdigit 函数 101
7.3.2 isnumeric 函数 102
7.3.3 isalpha 函数 103
案例 7-1 :判断密码强弱 103
7.3.4 upper 函数 105
7.3.5 lower 函数 106
7.3.6 find 函数 107
7.3.7 replace 函数 108
7.3.8 split 函数 108
7.4 字符串的格式化 109
7.4.1 使用 format 函数格式化字符串 109
7.4.2 使用百分号(%)格式化字符串 111
7.4.3 格式化以 f 开头的字符串 112
7.5 字符编码 112
7.5.1 Unicode 编码 113
7.5.2 UTF-8 编码 113
7.5.3 ord 函数与 chr 函数 114
案例 7-2 :恺撒密码 115
总结与练习 118
【本章小结】 118
【巩固练习】 118
第8章?爱画图的海龟:turtle 绘图模块 119
8.1 turtle 模块简介 120
8.1.1 海龟前进 120
8.1.2 隐藏海龟 121
8.1.3 海龟转向 121
8.2 绘制正多边形 123
8.2.1 绘制正三角形 124
8.2.2 绘制正方形 124
8.2.3 计算正多边形的内角 125
案例 8-1 :绘制任意正多边形 126
8.3 绘制圆形 127
8.3.1 circle 函数 127
8.3.2 绘制一个完整的圆形 128
8.3.3 绘制扇形 128
8.3.4 使用 circle 函数绘制正多边形 129
8.4 turtle 模块的其他功能 130
8.4.1 绘制多个图形 130
8.4.2 设置画笔的粗细和颜色 132
8.4.3 设置画笔的移动速度和填充颜色 135
案例 8-2 :绘制分形树 137
总结与练习 139
【本章小结】 139
【巩固练习】 139
第9章?装数据的盒子:列表、元组和字典 141
9.1 列表 142
9.1.1 列表的创建 142
9.1.2 列表的添加 143
9.1.3 列表的删除 144
9.1.4 列表的修改 145
9.1.5 列表的遍历 146
9.1.6 列表的切片 147
9.1.7 列表的排序 148
案例 9-1 :回文数 149
9.2 元组 151
9.2.1 元组的创建 151
9.2.2 元组的遍历 152
9.3 字典 152
9.3.1 键值对 153
9.3.2 字典的创建 153
9.3.3 字典的访问 154
9.3.4 字典的添加 154
9.3.5 字典的删除 155
9.3.6 字典的遍历 156
总结与练习 157
【本章小结】 157
【巩固练习】 157
第 10 章?琢磨不透的随机数:random 模块 158
10.1 random 模块简介 159
10.1.1 randint 函数 159
案例 10-1 :猜数字赢积分 160
10.1.2 uniform 函数 161
10.2 随机序列 162
10.2.1 randrange 函数 162
10.2.2 choice 函数 163
案例 10-2 :创意绘图 164
10.2.3 shuffle 函数 165
10.2.4 sample 函数 166
案例 10-3 :超级大乐透 167
总结与练习 168
【本章小结】 168
【巩固练习】 168
第 11 章?程序的运行保障:异常处理与文件 / 目录的操作 170
11.1 异常 171
11.1.1 什么是异常 171
11.1.2 常见的异常类 171
11.2 异常处理 172
11.2.1 捕获所有异常 173
11.2.2 捕获指定的异常 174
11.2.3 捕获多个异常 175
11.2.4 自定义异常 177
11.3 文件的基本操作 178
11.3.1 文件的打开模式 178
11.3.2 打开文件和关闭文件 179
11.3.3 文件的读取和写入 181
案例 11-1 :注册与登录 182
11.4 目录的基本操作 185
11.4.1 绝对路径与相对路径 185
11.4.2 创建与删除目录 186
11.4.3 判断文件路径是目录还是文件 188
11.5 CSV 文件 189
11.5.1 读取数据 190
11.5.2 写入数据 192
11.5.3 删除数据 193
总结与练习 194
【本章小结】 194
【巩固练习】 194
第 12 章?万物皆是对象:面向对象程序设计 195
12.1 面向对象编程 196
12.1.1 面向对象与面向过程的区别 196
12.1.2 类和实例 198
12.2 自定义类 198
12.2.1 创建类 198
12.2.2 类的实例化 199
12.3 属性 199
12.3.1 实例属性 199
12.3.2 类属性 201
12.3.3 动态属性 201
12.4 方法 202
12.4.1 实例方法 203
12.4.2 静态方法 203
12.4.3 类方法 205
12.4.4 动态方法 206
12.5 类的继承 207
12.5.1 继承 207
12.5.2 对父类方法的重写 208
总结与练习 209
【本章小结】 209
【巩固练习】 209
图形化编程:tkinter 模块 210
13.1 tkinter 模块 211
13.1.1 tkinter 模块简介 211
13.1.2 常用部件 211
13.2 主要窗口部件的用法 212
13.2.1 创建主窗口及标签 212
13.2.2 Button 部件 213
13.2.3 Entry 部件 215
13.2.4 Text 部件 216
13.2.5 Listbox 部件 218
13.2.6 Radiobutton 部件 220
13.2.7 Checkbutton 部件 221
13.2.8 Scale 部件 223
13.2.9 Canvas 部件 224
13.2.10 Menu 部件 226
13.2.11 Frame 部件 228
13.2.12 messageBox 部件 230
案例 13-1 :图形化的猜数字游戏 231
13.3 窗口部件的放置方式 234
13.3.1 pack 方式 234
13.3.2 grid 方式 235
13.3.3 place 方式 236
总结与练习 237
【本章小结】 237
【巩固练习】 237
第 14 章?数据处理:Matplotlib 数据可视化 238
14.1 Matplotlib 绘图库 239
14.1.1 pyplot 模块简介 239
14.1.2 绘制简单图形 239
14.1.3 Figure 对象 240
14.1.4 Axes 对象 243
14.1.5 一次性生成多个子图 244
14.2 绘制二维图形 245
14.2.1 折线图 245
14.2.2 散点图 246
14.2.3 条形图 247
14.2.4 堆叠条形图 249
14.2.5 饼图 250
14.2.6 泡泡图 252
14.2.7 等高图 254
14.3 图形布局、图例和区间分段 255
14.3.1 设置区间的上下限 255
14.3.2 添加图例 256
14.3.3 区间分段 257
总结与练习 259
【本章小结】 259
【巩固练习】 259
第 15 章?项目实战:飞机大战游戏编程 260
15.1 准备工作 261
15.1.1 功能分析和素材收集 261
15.1.2 创建 Python 文件 261
15.2 红色飞机 262
15.2.1 游戏界面 262
15.2.2 创建红色飞机类 264
15.2.3 控制红色飞机运动 267
15.3 敌机 270
15.3.1 创建敌机类 270
15.3.2 敌机运动与数量的控制 273
15.3.3 敌机与红色飞机碰撞 277
15.4 红色飞机的子弹 280
15.4.1 子弹的创建与发射 280
15.4.2 击中敌机 285
15.5 ?敌机的子弹 289
15.5.1 子弹的创建与发射 289
15.5.2 击中红色飞机 295
15.6 积分和生命值的字体设置与显示 295
15.6.1 font 类的设置 296
15.6.2 积分和生命值的显示 296
总结与练习 303
【本章小结】 303
【巩固练习】 303

《Scratch少儿编程从入门到精通:案例视频版》
第一章:快速入门——熟悉 Scratch 软件与编程原理
1.1 Scratch 软件简介 02
1.2 角色包含的属性 05
1.3 一个完整的 Scratch 程序 07
1.4 总结与练习 12

第二章:运动指令—让角色动起来
2.1 运动指令与功能说明 14
2.2 平面直角坐标系 14
2.3 移动积木和滑行积木 20
2.4 方向积木 27
总结与练习 38

第三章:外观指令——看我72变
3.1 外观指令与功能说明 41
3.2 说话与思考 41
3.3 切换造型与背景 47
3.4 改变角色大小 53
3.5 特效 58
3.6 显示与隐藏 62
总结与练习 65

第四章:声音指令——让角色”发出声音”
4.1 声音指令与功能说明 68
4.2 添加声音 68
4.3 播放声音 72
4.4 设置音效 76
4.5 设置音量 77
总结与练习 80

第五章:控制指令——程序结构与克隆
5.1 控制指令与功能说明 83
5.2 分支结构 84
5.3 循环结构 91
5.4 等待 96
5.5 克隆 97
总结与练习 106

第六章:事件指令——程序的触发条件
6.1 事件指令与功能说明 109
6.2 程序开始运行 109
6.3 消息机制 117
总结与练习 123

第七章:运算指令——处理各种运算
7.1 运算指令与功能说明 126
7.2 算术运算 127
7.3 随机数 132
7.4 关系运算 136
7.5 逻辑运算 141
7.6 字符串操作 144
7.7 其他常用运算 148
总结与练习 154

第八章:变量指令——存放数据
8.1 变量指令与功能说明 156
8.2 变量的建立 156
8.3 变量的值 158
8.4 列表 162
8.5 列表的使用 164
总结与练习 172

第九章:侦测指令——检测条是否成立
9.1 侦测指令与功能说明 175
9.2 键盘与鼠标 176
9.3 相遇检测 181
9.4 询问与回答 189
9.5 计时器与响度 194
9.6 日期与时间 199
总结与练习 201

第十章:画笔指令——神来之笔
10.1 画笔指令与功能说明 204
10.2 画笔指令使用 204
10.3 图章 214
总结与练习 219

第十一章:自制积木——让编程更高效
11.1 自制新积木 222
11.2 带输入项的新积木 227
11.3 积木的嵌套使用 234
总结与练习 238

第十二章:综合案例∶星球大战
12.1 前期准备 240
12.2 开始与暂停标签 241
12.3 我方飞机的程序 244
12.4 显示飞机的生命值 247
12.5 我方炮弹的程序 250
12.6 敌方飞机的程序 251
12.7 敌方炮弹的程序 254
12.8 游戏结束 255

第十三章:综合案例∶愤怒的小鸟
13.1 前期准备 259
13.2 编写小鸟的程序 259
13.3 橡皮筋的效果实现 264
13.4 编写小猪的程序 267
13.5 显示积分 269

第十四章:综合案例∶迷宫寻宝
14.1 前期准备 275
14.2 小猫的程序 275
14.3 陷阱的程序 279
14.4 钥匙与宝藏 283

第十五章:综合案例∶垃圾分类
15.1 前期准备 289
15.2 垃圾角色的绘制 290
15.3 游戏开始界面 294
15.4 正式游戏环节 298
15.5 设置积分 303

附录?课后练习答案 308

 

 

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